martes, 30 de junio de 2015

Redescubriendo 7º Mar (7th Sea)

Pues el otro día hablando con unos amigos, decidimos jugar a 7º Mar, un juego que yo tenia guardando polvo en la estantería desde hace siglos. Y aprovechando que me tengo que volver a mirar las reglas he decidido poner en el blog un mini resumen del juego.

Trasfondo

Lo primero de todo es hablar sobre el trasfondo. El juego nos lleva al continente de Théah en el año 1668. Este continente ficticio es el primo lejano de Europa, facilitando muchísimo la asimilación de la ambientación a cualquiera que sepa un poco de historia. Los reinos de Théah están sufriendo un sentimiento nacionalista y están a punto de convertirse en países; sin embargo, en estas naciones los nobles y gobernantes suelen pertenecer a las grandes líneas de sangre hechicera de su tierra, usando su brujería para mantener sus poderes, patrimonio y el status quo. El continente está rodeado por seis océanos, pero las leyendas marineras hablan de la existencia de un místico séptimo mar (de donde nadie vuelve) situado en otro plano y que podría ser la respuesta a los misterios de Théah. Las potencias que conviven en el mapa son: Ávalon, Castilla, Montaigne, Vendel, Eisen, Vodacce, Ussura, El Imperio de la Media Luna y Catay. Aunque el mapa oficial está muy bien hecho, hay mapas más ampliados (incluyendo el Archipiélago de la Medianoche, en plan el Caribe) y mucho más currados hechos por fans. Existe en el mapa una gran diferencia con la Europa de aquella época: no se ha descubierto ningún nuevo continente al oeste haciendo las veces de América; todo barco que va hacia el oeste, barco que desaparece misteriosamente.

En esta "prima de Europa" sus correspondientes paises primos son:
Castilla  - España.
Avalon - Inglaterra.
Montaigne - Francia.
Eisen - Alemania.
Ussura - Rusia.
Vendel - ¿Holanda?, ¿Dinamarca?, ¿Noruega? Posiblemente una mezcla de todas.
Vodacce - Italia
Imperio de la Media Luna - Moros en general.
Catay - Chinos, Japoneses...

Además de estos paises hay sociedades secretas:

Caballeros de la Rosa y la Cruz:
Gremio de aventureros que buscan hacer el bien allá a donde vayan. Sus caballeros buscan traer justicia al injusto y proteger al indefenso de manera que la gente corriente no puede.

Rilasciare o los Librepensadores:
Aparentemente un grupúsculo de anarquistas que atentan contra el sistema, el poder establecido y los poderosos tiranos  a través de atentados y sabotajes. Dicen luchar contra algo llamado Dominio.

Colegio Invisible: Comunidad de científicos que hacen experimentos y avances científicos en las sombras huyendo de los ojos de la Inquisición. Para ello usan pseudónimos y mensajes cifrados para compartir sus investigaciones con la comunidad, ya que en la vida pública son personas conocidas.

Sociedad de Exploradores:
Grupo de aventureros y exploradores que exploran las peligrosísimas ruinas Syrneth y catalogan sus artefactos y reliquias en busca de saber la verdad de esta antigua raza extinta. Están a punto de descubrir una terrible verdad.

Los Vagabundos:
Hombres y mujeres enmascarados de Castilla que protegen a su rey desde las sombras y a su pueblo de la Inquisición. El Vagabundo es una figura misteriosa y su identidad la comidilla de las habladurias de la corte. ¿Quién será…?

Hijas de Sofía:
Secta secreta de mujeres que buscan la igualdad de derechos de las mujeres en Théah, ayudando a muchas mujeres de Vodacce, la nación más machista de Théah. Sin embargo…son mucho más de lo que aparentan.

Die Kreuztritter:
Las antiguamente llamadas Cruces Negras. Una antigua “orden templaria” que servía al Pontífice y  que fue calificada de hereje y exterminada al final de la época de las Cruzadas. Todo el mundo cree solo son una nota a pie de página en la historia, pero lo cierto es que siguen sirviendo a la Iglesia de forma secreta. ¿Haciendo qué? Ah…

Estas son sociedades secretas que pueden coger los pjs. Por supuesto, hay sociedades secretas que el jugador nunca debería conocer…y si lo hacen, que esperen lo peor.

Historia

Antes de la llegada de la humanidad, se presume que existió una raza superior con grandes conocimientos de tecnología y magia que los eruditos denominan Syrneth. Sin embargo, no hay esqueletos, ni indicio de ningún organismo anterior al humano, solo unas ruinas vacías repletas de artefactos incomprensibles y de gran poder. La humanidad surgió en Numa (Roma) y allí surgió también la magia en manos de los senadores romanos. A partir de aquí las grandes castas dirigentes han heredado hasta nuestros días esta herencia hechicera, manteniéndose en el poder. Sin embargo, también apareció el Profeta, habló de un dios único (Theus), de la fraternidad y el amor al prójimo y lo que es más importante, condenó la hechicería hasta el punto de enfrentarse cara a cara al senado corrupto de Numa. Antes de que éstos lo quemaran públicamente el Profeta dejó su mensaje a los Testigos, profetizando que 3 profetas más vendrían tras él para guiarlos a lo largo de la historia. Más tarde se fundaría la Iglesia de los Profetas (el Vaticano). El planteamiento de la Iglesia en 7º Mar es curioso: la Iglesia de los Profetas promueve el racionalismo, la búsqueda de una explicación siempre en base a la creencia de Theus, considerando que Théah es el Enigma de Theus…un enigma que el hombre tiene que resolver para llegar a Dios. Por ello promueven universidades y el saber. El papel de fanáticos religiosos es más para la Inquisición.

Juego

El juego usa sistema D10, se parece a Leyenda de los 5 Anillos, pero con cambios (digamos que el sistema seria el punto intermedio entre L5A 1ª Edición y 2ª). No existen las clases propiamente dichas, elijes sí tienes magia, sí manejas la espada, tus arboles de habilidad por separado tus ventajas y desventajas y a jugar, tu personaje será lo que tu quieras que sea. Además, cada personaje tiene su propio trasfondo e historia, así que podrán disponer de una subtrama personalizada en la aventura.

Los jugadores disponen de unas cosas llamadas Dados Dramáticos que los pueden usar para influir directamente en la historia, pero cuidado, por que de cuantos mas dados de drama dispongan los jugadores más dispondrá el Master.

En cuanto al sistema de narración, en ciertos puntos se acerca más al teatro o al esquema de una peli que al de un juego de rol. La trama se divide en escenas y las escenas en secuencias.

Libros y Descargas necesarias








Conclusiones

El juego esta bastante bien (y más ahora que lo puedes conseguir gratis descargándolo), es perfecto para aventuras de piratas, intrigas palaciegas de los siglos XVI - XVII, aventuras de capa y espada por la vieja Europa... Todas ellas con la posibilidad de introducir elementos mágicos o lo que se te ocurra. Hay una saga de libros que empiezan con el titulo El fuego Elemental, perfectos para coger el trasfondo y jugar con las reglas de 7º Mar.

Lo único que es un poco raro es el sistema de combate, la iniciativa va desde el que menos saca al que más y luego pueden irse guardando dados para efectuar acciones mas tarde o realizarlas en el momento, pero no es difícil de entender y una vez superado eso es un juego muy bueno.

miércoles, 10 de junio de 2015

El rescate de la Maquina de Almas: 4º Encuentro

Asentamiento del Bosque

A las bandas ya solo les quedan dos partes de la Máquina de Almas por encontrar. La segunda pieza se encuentra en los bosques de al rededor de la ciudad maldita de Mordheim. Al parecer, unos bandidos se llevaron esa parte a su guarida, sufriendo las terribles consecuencias de la exposición a la piedra.


Elementos de escenografía

Debe de colocarse un edificio grande aproximadamente en el centro del mapa (representará la guarida de los bandidos), que será donde se encuentra la Máquina de Almas. Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de arbustos o muros, una colina, una sección de bosque, una sección de pantano, de río o de arroyo o algún otro elemento de escenografía similar. Al menos la mitad de los elementos de escenografía deben ser secciones de bosque.

Reglas Especiales

Miedo a la oscuridad: Estos bosques ponen nerviosos a las bandas. Cualquier componente de una banda que se encuentre en una sección de bosque debe superar un chequeo de completamente solo en cada uno de sus turnos (aunque haya cerca de él componentes de su propia banda). Si no supera el chequeo, el componente de la banda huye 5D6 cm hacia el borde del tablero más próximo (los componentes de la banda que abandonen el tablero no seguirán disputando la partida, aunque no tendrán que efectuar tiradas por heridas graves una vez haya finalizado la batalla).

¡Algo se mueve entre los árboles!: Hay una cosa entre los árboles que acecha a cada banda que toma parte en la partida (si se trata de una partida de dos jugadores, habrá dos cosas, una por cada banda; si son cuatro jugadores, habrá cuatro cosas; y así sucesivamente). Las cosa se sitúan en secciones del bosque determinadas al azar y empiezan la partida oculta. Al término de cada turno (cuando todos los jugadores hayan movido sus miniaturas), hay un turno especial, el "turno de la cosa". Una cosa cargará automáticamente contra cualquier componente de una banda que se haya extraviado y que esté dentro de su alcance de carga. Si no hubiese ninguno dentro de su distancia de carga, la cosa moverá 5D6 cm en una dirección al azar a menos que haya alguna sección de bosque, en cuyo caso moverá en esa dirección. Las cosas tienen su propia fase de combate cuerpo a cuerpo y un guerrero que esté trabado en combate con una cosa luchará con ella durante su turno y durante el turno de la cosa, igual que si se tratase del combate de dos guerreros de distintas bandas.

La Cosa del Bosque:
Una especia de unión de varias partes de cuerpos humanos unidos en un mismo cuerpo, un engendro producto de los poderes del Caos. Esta bestia no tiene una forma definida, puede tener 15 brazos y una gran barriga o uno solo y una enorme boca en el centro de su deforme cuerpo. Lo único que se sabe de estas criaturas es que son aterradoras y muy pocos han sido capaces de escapar de ellas.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
4
0
5
5
3
4
2(3)
5

Peana: Humano Grande (25mm X 25mm)
Equipo: ¡Garras y ferocidad!
REGLAS ESPECIALES
Bestia enorme: La cosa del bosque es una criatura enorme y, por tanto, se considera un objetivo grande a efectos de disparo y puede elegirse como objetivo aunque no sea la miniatura más próxima.
Forjada por el Caos: Se cree que esta criatura es una creación del Caos, aunque su origen es incierto y diabólico. El poder del Caos vuelve a recomponer la forma de la criatura cuando resulta herida y, por tanto, posee una capacidad de curación sobrenatural. Al inicio de cada turno, tira 1D6 si la cosa del bosque ha resultado herida. Si obtienes un resultado de 5+, la criatura recupera una Herida, que cicatriza milagrosamente.
Dura como el hierro: La piel de la cosa del bosque es más gruesa que el cuero endurecido y sobre ella rebotan las espadas y las flechas. La cosa del bosque dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+ que se reduce normalmente dependiendo de la Fuerza del ataque. Fauces enormes: Con sus enormes mandíbulas, la cosa del bosque puede partir a un hombre en dos además gracias a sus enormes fauces, dispone de un ataque adicional (incluido en su perfil de atributos) que es siempre su primer ataque. Si este primer ataque logra impactar, el impacto será crítico con un resultado de 5 ó 6.
Miedo: La cosa del bosque es una criatura terrible que causa miedo.
Contagio: La sangre de la cosa del bosque contiene una terrible y poderosa maldición. Una miniatura que quede fuera de combate debido a un ataque de esta criatura corre el riesgo de sufrir la maldición de su sangre oscura (solo afecta a miniaturas de tamaño humano y no a mutantes). Tras la batalla, si la miniatura ha sobrevivido al ataque, tira 1D6. Un resultado de 6 indica que la miniatura queda curada de sus heridas, pero sujeta a una maldición. En cada batalla siguiente, todas las veces que la miniatura con la maldición resulte herida, deberá efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, ¡se transformará ante los atónitos ojos de sus camaradas en la cosa del bosque! La miniatura utilizará entonces el mismo perfil de atributos de la cosa del bosque. Si llevaba equipo o armadura, estos resultarán destruidos y las armas de la miniatura caerán al suelo (aunque podrá recuperarlas al término de la batalla). La cosa del bosque siempre ataca a la miniatura más próxima, ya sea amiga o enemiga; si no puede, usará su movimiento máximo para acercarse todo lo que pueda. La cosa del bosque puede intentar no atacar a una miniatura amiga efectuando un chequeo de Liderazgo (en este caso ha de usar su atributo de liderazgo y no el del jefe de la banda). Si supera el chequeo, no atacará a las miniaturas amigas.
Tira 1D6 al término de la batalla. Un resultado de 2 a 6 indica que la miniatura vuelve a la normalidad (aunque sin su atavío...), pero continúa padeciendo la maldición. Si obtienes un resultado de 1, la cosa del bosque desaparece en la espesura para siempre y se convierte en un mito o leyenda (elimínala de la hoja de control de la banda).

Inicio de la Partida

Todos los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el resultado mayor desplegará en primer lugar desde el borde del tablero que haya elegido. Si hay dos jugadores, el otro jugador desplegará en el borde opuesto del tablero. Si hay más de dos jugadores, los otros jugadores eligen el lado desde el que despliegan e irán moviendo sus bandas en función del resultado obtenido (de mayor o menor). Un jugador debe desplegar su banda como máximo a 20 cm del borde del tablero, pero como mínimo a 10 cm de un borde del tablero y a una distancia mínima de 25 cm de una miniatura de otra banda. Recuerda que si la partida la libran más de cuatro jugadores, el tablero debería ser más grande de lo habitual. Los jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. El juego se desarrolla alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj.

Final de la Partida

La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. La última banda en pie se queda con la pieza de la Máquina de Almas.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por cosa fuera de combate: Cualquier héroe que deje fuera de combate a una cosa gana + 1 punto de experiencia.


La batalla

Las bandas se adentraron en el bosque hasta la guarida de los bandidos. Al llegar se enfrentaron entre ellas bajo la amenaza de los bandidos mutados en engendros. Ganaron los bretonianos que acabaron destruyendo la segunda parte de la máquina.