jueves, 20 de noviembre de 2014

El rescate de la Maquina de Almas: Intro

Han pasado varios meses desde que Solomon intentara convertirse en Dios de la Muerte. El templo de Morr ya no es más que otra ruina de la ya desecha ciudad. Lo que muchos ignoran es que dentro de esa ruina aún se encuentran los restos de la Maquina de Almas que Solomon construyó, además de unos buenos fragmentos de Piedra Bruja que los destructores del templo pasaron por alto.

Por suerte o desgracia, hay una serie de nobles, ingenieros, mercaderes y magos de todas las especies desean la maquina y la piedra bruja que ahí se esconde. Dada la cobardía inherente a este tipo de gente o su temor más que razonado a las mutaciones que la piedra bruja concentrada puede provocar, cada mecenas pretende contratar a una banda de mercenarios para recuperar la Maquina de Almas de Mordheim y si es necesario "rescatarla" de las manos de las otras bandas.

Dado que las bandas contratadas son simples mercenarios que veden sus servicios al mejor postor, los ricos mecenas lo mas seguro es que se garanticen su lealtad ademas de con oro, metiendo a un hombre de su confianza en la banda contratada. Las ordenes de estos vigilantes son sencillas, controlar a la banda asignada, vigilar que cumplen el encargo y masacrar a las bandas rivales.

BANDAS QUE PUEDEN JUGAR

Para esta campaña es necesario que las bandas no tengan restricciones para poder colaborar con las demás bandas (Un cazador de Brujas no colaboraría nunca con un Vampiro o alguien del Caos)

REGLAS DE LA CAMPAÑA

  • Todas las bandas han de escoger un campamento base de la página 111 del manual.
  • Los asentamientos de las otras bandas pueden ser atacados en cualquier momento (Escenario: Asalto al Campamento, página 120 del manual).
  • El escenario de "El Duelo" puede usarse.
  • Las alianzas entre bandas se pueden hacer y romper cuantas veces se quiera, pero la victoria de en la campaña solo puede ser de uno.
  • Se aplicaran las reglas de locura y mutaciones, pero las reglas sobre mutaciones solo se aplicaran a partir de que las bandas encuentren la maquina de almas. Una vez encontrada, las mutaciones solo afectaran a la banda o bandas que estén en contacto con ella.
  • Todas las bandas tendrán que tirar en la tabla de acompañantes (no hay que pagar su ingreso ni su mantenimiento) para ver quien les vigila durante la campaña. Y en la tabla de mecenas para ver quien les contrata (Los resultados de mecenas son únicos, así que no podrá haber dos bandas con el mismo al la vez).
  • En todos los escenarios, a no ser que se diga lo contrario, cada banda tendrá que coger dos cartas de objetivos aleatorios (estas cartas se encuentran en el manual al final del pdf). Estos objetivos son o mandados por el mecenas o asignados por el acompañante.
  • En el caso de que una banda sea destruida a lo largo de la campaña, ese jugador puede seguir jugando con otra banda. La nueva banda tendrá que volver a tirar en la tabla de mecenas y de acompañante, en este caso, si se repite un mecenas que ya haya contratado a una banda pero esa banda haya sido destruida, se podrá volver a coger (no puede estar en juego el mismo mecenas a la vez, pero si que puede aparecer varias veces contratando nuevas bandas). La banda nueva dispondrá de tantas coronas como el total de coronas gastadas por la banda con menor puntuación.

TABLA DE MECENAS

1D6
Resultado
1
Alkro, el Mago
Alkro es un viejo mago que dejo la tierra de los hombres hace mucho tiempo. Ha vuelto a raiz de los rumores sobre la maquina de almas.
Aquellas bandas que le sirvan serán recompensadas con un hechizo más para sus magos en la creación de la banda.

2
Radankur, hijo de Torag, Rey de los Libres
Radankur el autoproclamado Rey de lo Libres. Su reino es nuevo, además de inventado, no es más que un noble menor que creó un asentamiento en las montañas centrales y acoge en ellas a cualquier ser que acepte sus leyes. Dado que El Imperio
ahora mismo tiene problemas más importates, goza de una relativa impunidad por su traición. Los contratados por Radankur podrán alargar el pago de un espada de alquiler hasta un máximo de 3 veces consecutivas, pagando al final todo lo retrasado.

3
Sarskittarzas
Este Skaven fue repudiado por su clan y abandonado a su suerte, ahora solo busca venganza y una manera de obtenerla es mediante los restos de la Máquina de Almas y sus conocimientos de la piedra bruja.
Sarskittarzas nunca contratara a enanos o elfos (si sale este resultado volver a tirar) al resto de razas les exigirá 1 piedra bruja al acabar cada encuentro. A cambio, la banda podrá usar la Pistola Bruja (Pag. 300) y las Garras de Combate (Pag. 301) aunque de normal no las pueda usar.

4
Kurin Jalazor 
Kurin es el enano más obsesionado con la Piedra Bruja que existe, su fascinación podría compararse a la de un Skaven. Kurin pretende tener la Maquina de Almas para sí, no se sabe si por simple fascinación o por alguna otra razón. Por suerte para él y la banda a la que contrate, es asquerosamente rico, posee una mina de oro perteneciente a su familia desde hace eones. Muchos dicen que esa mina ya se debería de haber agotado pero ahí sigue, proporcionando oro desde sus entrañas como si no tuviera fin.
Los contratados por Kurin tendrán 100 co mas en la creación de la banda.

5
Jhon El Pistolas
Ya desde joven era todo un sinverguenza, su insolencia solo era comparable con su labia y su habilidad con la espada. A la edad de 17 años abandono su hogar, no se sabe muy bien por qué, unos dicen que la guardia le buscaba por desvirgar a la hija del gobernador, otros por que asesino a toda su familia por aburrimiento... hay casi tantos rumores como gente que ha oído su leyenda. El caso es que embarco en un barco pirata como limpia-cubiertas y fue ascendiendo hasta convertirse en capitán. Hoy es uno de los señores de la piratería y la persona con la que tienes que hablar si quieres cualquier tipo de mercancía ilegal.
La banda que sea contratada por Jhon El Pistolas podrá en lugar de tirar para saber si el objeto buscado esta a la venta, pedírselo a Jhon y el objeto estará disponible al final del próximo encuentro, el precio del objeto no varia y habrá que pagarlo por adelantado. Ademas habrá que tirar 1D6 antes de empezar a jugar con este mecenas y si el resultado es 1-3 querrá la máquina para sí, por el contrario si es 4-6 buscara la destrucción de la máquina (¡si no puede ser suya no sera de NADIE!)

6
El Encapuchado
Ni la banda, ni el acompañante ni nadie sabe quien es. Solo se sabe lo que banda y acompañante han visto y oído. Habla poco, y nunca se muestra en publico, pero tiene el suficiente oro para pagar a la banda y con eso basta. Además se ha establecido en Cutthroat’s Den para vigilar de cerca a la banda y aún más de cerca a su acompañante.
Los que estén bajo el mando de El Encapuchado dispondrán de una Casa en Cutthroat’s Den si así lo desean y nada más.

TABLA DE ACOMPAÑANTE

Los acompañantes siguen todas las reglas relativas a Espadas de Alquiler, salvo que no hay que pagarles el mantenimiento ni el coste de reclutamiento. Si un acompañante cae fuera de combate la banda se tendrá que retirar en su siguiente turno y el encuentro lo tendrán que terminar los demás rivales si los hay. Si el acompañante muere la banda tendrá que pagar los costes de reclutamiento del siguiente, pero no los de mantenimiento, y tendrá que tirar otra vez en esta tabla. Las restricciones de los Patrones de los Espadas de Alquiler cuando van a ser Acompañantes no se aplican.

1D6
Resultado
1
Pag.: 320

2
Pag.: 320

3
Pag.: 320

4
Pag.: 321

5
Pag.: 330

6
Pag.: 326

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