jueves, 30 de octubre de 2014

Destructor Imperial Metal Earth

Pues aquí esta la segunda parte de lo que me trajo mi amigo. Como el Halcón, mas o menos han sido 4 horas de montaje, pero este mucho más difícil que el anterior.








Salvad las almas de los difuntos: 5o Encuentro

Escenario 5: Pelea Callejera

A menudo, dos bandas se encuentran cara a cara en las estrechas callejas de Mordheim. A veces pasan de largo sin ningún incidente, pero lo más habitual es que el encuentro termine en un derramamiento de sangre.

Elementos de Escenografía

Coloca todos los edificios formando una sola calle, sin huecos abiertos a lo largo de ella. Detrás de los edificios se encuentran ruinas impasables, aunque los edificios en sí todavía son accesibles. La única manera de salir es atravesar toda la calle. La calle puede girar tanto como quieras y no debería ser demasiado estrecha para poder combatir, pero puede tener “cuellos de botella” en algunos puntos. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm.

Reglas Especiales

Ninguna de las dos bandas puede retroceder a lo largo de la calle para salir por su propia zona de despliegue.

Bandas

Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Quien obtenga el resultado mayor elige desplegar en primer o en segundo lugar. Las bandas despliegan a 15 cm o menos de los extremos opuestos de la calle.

Inicio de la Partida

Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.

Final de la Partida

Cuando una de las bandas logre sacar a todos sus guerreros de la calle por el extremo opuesto de la misma, la partida acaba y ese jugador es el vencedor. Alternativamente, una banda que no supere un chequeo de retirada perderá la batalla.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobrevive a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
experiencia adicional. Si ambos bandos ocupan el mismo número de edificios, la partida se considera un empate y ningún jefe recibe este punto.
+1 por Escapar: El primer Héroe de cualquiera de los bandos (¡pero no de los dos!) en salir por el extremo opuesto de la calle gana +1 punto de experiencia.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

La batalla

El encuentro, esta vez, tuvo lugar en tres estrechas calles de Mordheim, a los la
dos de cada una de ellas hay ruinas de las antiguas casas y todas las calles dan a una pequeña plaza. Todo lo de alrededor, son unas peligrosas ruinas por las que nadie se atreve a pasar.
El Garrapato Borracho apareció por la calle Oeste, los Vikingos por la del Este y La Mano de Dios por la sur. Todos venían huyendo de un terrible peligro, razón por la cual ninguna de las bandas podía retroceder. Los Vikingos huían de un demonio del Caos, que despertaron mientras buscaban piedra bruja. El Garrapato Borracho huía de unos Vampiros que amelaban su sangre. La Mano de Dios sin querer despertó a un dragón que protegía "su tesoro" en una antigua torre de magos.
Todas las bandas avanzaron hasta la plaza central sin mayores problemas. Los Cazadores de Brujas tenían la misión de buscar a un prisionero de los Skaven entre las ruinas, por lo que mientras se acercaban a la plaza sus perros olfateaban e investigaban por las ruinas en busca del reo. La banda Vikinga se movia por dos frentes, por uno sus mejores guerreros iban por la calle para poderse enfrentar a las bandas rivales, por otro sus tiradores iban avanzando por los tejados de las casas. Los Orcos avanzaron a ras de suelo, mientras algunos de sus guerreros tomaban posiciones estrategicas para poderse defender en caso de ser necesario.
Al llegar La Mano de Dios al centro, dos de sus perros arremetieron contra los orcos, fueron los únicos, ya que los Cazadores de Brujas no veían amenaza en estos, era mas importante huir del
dragón que les seguía. Los Vikingos se dedicaron a disparar a todo lo que se encontrara en a su alcance, y sus guerrero iban decididos a acabar con ambas bandas. Por su parte los Orcos no tuvieron un buen día, ya que dos perros acabaron con casi toda la banda, haciéndola huir.


Puntuaciones

El Garrapato Borracho______ 7 Piedra bruja entregada___________ 20 Muertos para Morr
Vikingos_________________ 9 Piedra bruja entregada___________ 15 Muertos para Morr
La Mano de Dios__________ 4 Piedra bruja entregada___________ 11 Muertos para Morr

viernes, 24 de octubre de 2014

Halcón Milenario Metal Earth

Pues un amigo se fue a Valencia y a la vuelta me ha traído esto:

Las planchas de metal con las piezas y el paquete de la maqueta
Las intrucciones...
Uno para el y otro para mí. Y después de casi 4 horas de montaje así no han quedado:
La suya
La mía

miércoles, 22 de octubre de 2014

Orcos Negros

Más inteligentes, más fuertes, más crueles y mejor equipados que los Orcos normales (cosa que ya es mucho decir cuando se habla de Orcos...), los Orcos Negros son unos de los peores enemigos a los que te puedes enfrentar en combate... ¡y una banda de ellos es claramente algo que puede hacer que el temor te invada! Por si esto no fuera suficiente, no es de extrañar que hay muchos rumores sobre sus orígenes, rumores que los hacen parecer aun mas temibles.

Desde la Tormenta del Caos hay muchos, muchos mas de estos monstruos que ahora vagan por las tierras de El Imperio, después de haber seguido a Grimor Piel'ierro en su ¡Waaagh! Donde antes, las fuerzas de El Imperio podían rastrear partidas de guerra de estas criaturas en cuestión de semanas, ahora ya no quedan ni hombres ni medios para hacerlo y por lo tanto los Orcos Negros deambulan a sus anchas.

¿Que objetivos tienen los Orcos Negros? ¿Cual es el objetivo de un tornado? No tiene sentido reflexionar sobre estos asuntos, por que todo lo que desean los Orcos es luchar y eso significa atacar a todo lo cruce en su camino. Lo que ganan con tanta batalla no esta del todo claro, pero parece ser que no es nada mas que la oportunidad de luchar. No hay ninguna lógica en ellos y no puede esperarse ninguna.


EMPLAZAMIENTOS
Los Orcos Negros puede jugar en todos los emplazamientos.


ELECCIÓN DE GUERREROS
Una banda de Orcos Negros debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 12.


Jefe Orco Negro: cada banda de Orcos Negros debe estar dirigida por un Jefe Orco Negro, ¡ni más ni menos!
Orco Negro: tu banda puede incluir hasta 2 Orcos Negros.
Orco Joven: tu banda puede incluir hasta 2 Orcos Jóvenes.
Chikoz: tu banda puede incluir cualquier número de Chikoz.
Orcoz Dizparadorez: tu banda puede incluir tantos Orcoz Dizparadorez como Chikoz haya en la banda.
Orcoz Zalvajez: tu banda puede incluir hasta 4 Orcoz Zalvajez.
Troll: tu banda puede incluir 1 único Troll.


EXPERIENCIA INICIAL
Un Jefe Orco Negro empieza con 20 puntos de experiencia.
Los Orcos Negros empiezan con con 8 puntos de experiencia.
Los Chikoz y todos los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.


REGLAS ESPECIALES
Animosidad: Los Orcos y Goblins disfrutan enormemente con una buena pelea; pero, por desgracia ¡no siempre distinguen adecuadamente con quién se está pegando!
Para representar esto, al inicio del turno del jugador Orco debe tirarse 1D6 por cada Secuaz Orco o Goblin. Si se obtiene un 1, ese guerrero se habrá ofendido por alguna cosa que uno de sus compañeros haya hecho o dicho. No es necesario efectuar esta tirada para las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo (¡ya están zurrándole a alguien!). Para determinar lo que hace la miniatura ofendida, tira otro 1D6 y consulta la siguiente tabla:
1     "¡Te he oído!" El guerrero decide que el Secuaz más próximo de su banda ha insultado a su linaje o su higiene personal, ¡y debe pagar por ello! Si hay alguna miniatura de Secuaz, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el más próximo), el guerrero ofendido cargará inmediatamente y librará un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarán 3 cm y ya no se considerarán trabadas en combate (excepto si se falla otro chequeo de animosidad y vuelve a obtenerse este resultado). Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles, disparará al Secuaz, o Espada de Alquiler, de su banda más próximo. Si tampoco puede disparar, o si el Orco más próximo es un Héroe, el guerrero actuará como si hubiera obtenido un resultado de 2-5 en esta tabla. En cualquier caso, el guerrero no podrá hacer nada más ese turno; excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.
2-5   "¿Qué me haz llamado?" El guerrero está casi convencido de que ha oído un sonido ofensivo procedente de su aliado de su banda más próximo; pero no está del todo seguro, por lo que se pasa todo el turno insultando a su compañero. No puede hacer nada más en todo el turno, excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.
6     "¡Ya te enzeñaré yo!" El Guerrero se imagina que sus compañeros están riéndose de él a sus espaldas. Para demostrarles que se equivocan ¡decide enseñarles quién es el primero en apuntarse a la pelea! El guerrero debe mover lo más rápido que le sea posible hacia la miniatura enemiga más próxima, cargando si puede hacerlo. Si no hay ninguna miniatura enemiga a la vista, el guerrero efectuará inmediatamente un movimiento normal. Este movimiento es adicional al movimiento normal que pueda efectuar en la fase de movimiento, por lo que puede llegar a mover dos veces en un mismo turno. Si este movimiento adicional permite al guerrero llegar a distancia de carga de una miniatura enemiga, deberá cargar al combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento.

Dejaz a loz matonez hacer zu trabajo: Los Orcos Negros solo dependen de si mismos para realizar las matanzas y evitan usar monturas de cualquier tipo.
Solo los Orcos normales pueden montar jabalíes o otro tipo de monturas.

¡Er jefe a muezto!: Sí el jefe muere, un Orco Negro siempre ocupara su lugar antes que cualquier otro integrante de la banda, independientemente de su experiencia o liderazgo. El nuevo jefe adquirirá de forma automática la habilidad de ¡Comportaroz!


LISTAS DE EQUIPO PARA ORCOS NEGROS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga_________________1ª gratis/2 co
Hacha________________5 co
Espada_______________10 co
Rebanadora (Mangual)___11 co
Lanza________________10 co
Arma a dos manos______15 co
Armas de Proyectiles
Arco__________________10 co
Ballesta_______________25 co
Armaduras
Armadura Ligera________20 co
Armadura Pesada________50 co
Escudo________________5 co
Rodela________________5 co
Casco________________10 co


LISTA DE EQUIPO DE LOS SECUACES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga___________________________________________1ª gratis/2 co
Hacha__________________________________________5 co
Espada_________________________________________10 co
Rebanadora (Mangual)____________________________11 co
Lanza (Chikoz solo)______________________________10 co
Arma a dos manos (Chikoz y Orkoz Zalvajez solo)______15 co
Armas de Proyectiles
Arco________________________________10 co
Ballesta (Orcoz Dizparadorez solo)________25 co
Armaduras
Armadura Ligera________20 co
Escudo________________5 co
Casco_________________10 co


HABILIDADES ESPECIALES DE LOS ORCOS NEGROS
La Prueba del Guerrero: Este joven guerrero ha demostrado ser digno se su herencia de Orco Negro.
Esta habilidad solo pueden tenerla los Orcos Jovenes con la habilidad de  Sangre de Orco Negro y 25 de experiencia. Una vez asignada la habilidad el Orco es considerado un Orco Negro (aun conservara el tipo Orco Joven). Ahora usará la lista de equipo y las mismas habilidades que un Orco Negro.

Kabezadura: El guerrero tiene una cabeza muy dura, incluso para un Orco. 
Dispone de una tirada de salvación especial de 3+ para evitar quedar aturdido. Si supera esta tirada, en lugar de quedar aturdido quedará derribado. Si el Orco utiliza casco, esta tirada será de 2+ en vez de 3+.

¡Waaagh!: El guerrero puede sumar 1D6+2 cm a su movimiento de carga.

¡Allá Vamoz!: La miniatura puede ignorar los chequeos de miedo y de terror al cargar.

Un Plan Aztuto:  La banda puede repetir un chequeo de retirada no superado, siempre y cuando el Jefe no haya quedado fuera de combate. Tan sólo el Jefe puede elegir esta habilidad.

Machacakabezas: Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física, y algunos aprenden a dirigir sus golpes a la cabeza de sus adversarios, con resultados obvios.
Cualquier resultado de derribado causado por un Orco con esta habilidad en combate cuerpo a cuerpo se considera como un resultado de aturdido.


TABLA DE HABILIDADES DE LOS ORCOS NEGROS




Jefe Orco Negro
Orco Negro
Orco Joven
Combate
X
X
X
Disparo
X
X
X
Académicas
Fuerza
X
X
Velocidad
X
X
Especiales Orcos Negros
X
X
X

HÉROES
1 Jefe Orco Negro:
Reclutamiento: 90 coronas de oro
Entre uno de los más duros entre los duros, el Jefe Orco Negro ha luchado en numerosas batallas y ha demostrado a los dioses lo verdaderamente poderoso que puede llegar a ser. Liderar una banda es el comienzo de sus ambiciones, tanto que buscaran victorias para endurecer a los Chikoz en mayores y mayores bandas hasta que tengan una Horda a su llamada y reclamo.

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4
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1
3
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8

Armas/Armadura: Un Jefe Orco Negro puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo para Orcos Negros.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Cazador de Brujas puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
Orco Negro: Posee una armadura natural de 6+ que puede combinarse con cualquier otra.
¡Comportaroz!: Si algún secuaz falla el chequeo de animosidad a 15 cm o menos del Jefe, el jugador puede optar por que el jefe imponga su autoridad (y su puño) sobre la situación.
El indisciplinado secuaz recibirá un impacto automático con fuerza a elección del jugador Orco. Si el secuaz sigue en pie tras la bofetada, podrá añadir un numero igual a la fuerza del bofetón a su subsiguiente tirada para determinar los efectos de la animosidad.

0-2 Orcos Negros
Reclutamiento: 60 coronas de oro
Los Orcos Negros se encuentran dentro de la banda por el caos de la batalla y puede que un poco por lealtad al Jefe de la misma, lideran la carga en todo momento a sabiendas que solo pueden matar aquello que se encuentre al alcance de sus manos y no les importa quien o que es su victima. Ya se trate de un campesino Imperial o incluso alguno de los Chikoz de la banda ¡A los Orcos Negros no les importa siempre que puedan machacar algo!

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7

Armas/Armadura: Un Orco Negro puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo para Orcos Negros.
REGLAS ESPECIALES
Orco Negro: Posee una armadura natural de 6+ que puede combinarse con cualquier otra.

0-2 Orco Joven
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Ansiosos entusiastas y, sobre todo, los reclutas verdes de cualquier banda. Estos muchachos nunca han visto ni de lejos tanta acción como el resto de la banda, pero tienen un montón de ganas de llegar al combate y hacer algo de daño.


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7

Armas/Armadura: Un Orco Negro Joven puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo para los Secuaces.
REGLAS ESPECIALES
Sangre de Orco Negro: Un Orco Joven puede ascender a Orco Negro Joven por 10 co. Este ascenso le permite tener la habilidad de La Prueba del Guerrero, lo que le convierte en un orco negro de pleno derecho.


SECUACES
(Adquiridos en grupos de 1 - 5 )

Chikoz
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Ninguna banda orca estaría completa sin estos "futuros cadaveres", para ajustar el numero de miembros de la banda, y en esto los Chikoz son esenciales. Basicamente, los Orcos Negros necesitan a alguien a quien golpear sin no encuentran a nadie más para hacerlo.


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7


Armas/Armadura: Los Chikoz pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo para los Secuaces.
REGLAS ESPECIALES
Animosidad: Los Chikoz están sujetos en las reglas de animosidad (ver reglas especiales).

Orcoz Dizparadorez
Reclutamiento: 25 coronas de oro
No todos los Orcos disfrutan al entrar en una pelea de inmediato. Algunos son cazadores, siguen a sus presas y las abaten desde la distancia; otros reconocen que a veces es mejor debilitar a un enemigo muy duro desde la distancia antes de combatir contra el cuerpo a cuerpo. Estos son los Orcos que más se acercan a la cobardia absoluta.

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Armas/Armadura: Los Orcoz Dizparadorez pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo para los Secuaces.
REGLAS ESPECIALES
Animosidad: Los Orcoz Dizparadorez están sujetos en las reglas de animosidad (ver reglas especiales).
Poco Comunes: Una banda no puede tener mas Orcoz Dizparadorez que Chikoz. Si un Chiko cae y a consecuencia hay mas Orcoz Dizparadorez que Chikoz, el siguiente reclutamiento debe de ser de Chikoz hasta regresar al equilibrio.

0-4 Orcoz Zalvajez
Reclutamiento: 40 coronas de oro
Los Orcoz Zalvajez y sus primitivos métodos persisten hoy en día. Incluso para los estándares de los Orcos son completamente primitivos. Usan principalmente piedras o huesos para sus armas y andan medio desnudos o peor. Muchos viven en sus propias tribus y tienen sus propias formas de lucha que los hacen fácilmente distinguibles.

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3
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2
2
5

Armas/Armadura: Los Orcoz Zalvajez pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo para los Secuaces.
REGLAS ESPECIALES
Inestables: Estos orcos no están del todo aquí. No sufren de Animosidad, pero tienen una lista de sus propios trastornos con los que lidiar
Pirados: Los Orcoz Zalvajez superan automáticamente cualquier chequeo de Liderazgo que deban hacer. Una contrapartida de esto, es que su mente es demasiado primitiva, y nunca podrán aprender habilidades Académicas si llegan a ser Héroes.
Salvajes: Los Orcoz Zalvajez siempre deben correr o cargar su máxima distancia hacia el oponente mas cercano que puedan ver. Las miniaturas amistosas no bloquean su línea de visión. Además, luchan con un ataque extra en combate. Esto no aparece en su perfil, ni cuenta para su máximo racial. Si ningún enemigo es visible, se mueven de manera normal por el jugador. Nunca pueden usar ninguna forma de armadura o armas de proyectil. También, al ser demasiado inestables, nunca podrán tener la habilidad Líder ni usar su Liderazgo para hacer chequeos de retirada, a menos que sean las únicas miniaturas que queden de la banda.


0-1 Troll
Reclutamiento: 200 coronas de oro
Los Trolls no son suficientemente inteligentes para reconocer el valor del oro, pero grandes cantidades de comida muchas veces pueden hacer surgir en ellos una cierta lealtad.


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Armas/Armadura: Los Trolls no necesitan armas para luchar, aunque a menudo utilizan un garrote gigantesco. En cualquier caso, los Trolls jamás pueden equiparse con armas o armaduras.
REGLAS ESPECIALES
Miedo: Los Trolls son monstruos temibles que causan miedo.
Estupidez: los Trolls están sujetos a las reglas de estupidez. Regeneración: los Trolls poseen una fisiología única que les permite regenerar las heridas sufridas. Siempre que el enemigo consiga herir a un Troll, éste deberá tirar 1D6: si obtiene un resultado de 4+, la herida se ignorará y el Troll saldrá indemne. Los Trolls no pueden regenerar las heridas causadas por el fuego o la magia ígnea. Los Trolls jamás efectúan la tirada para determinar los efectos de las heridas graves después de la batalla.
Monstruo estúpido: Un Troll es demasiado estúpido para aprender ninguna habilidad nueva.
Los Trolls no ganan experiencia.
Siempre hambrientos: Un Troll tiene un coste de mantenimiento que representa las ingentes cantidades de alimento que deben suministrarle para que siga siendo leal a la banda. La banda debe pagar 15 co después de cada batalla para poder conservar el Troll. Si la banda no dispone del oro suficiente, el Jefe Orco tiene la opción de sacrificar un Guerrero Goblin o un Garrapato Cavernícola para alimentar al Troll en vez de comprarle comida (los Trolls comen cualquier cosa). Si no se paga el mantenimiento (bien en oro o bien en miembros de la banda), el Troll queda hambriento y se va en busca de comida.
Vómito: En vez de atacar normalmente, un Troll puede vomitar sus altamente corrosivos jugos gástricos sobre un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque impacta automáticamente con Fuerza 5 e ignora las tiradas de salvación por armadura.

martes, 21 de octubre de 2014

Salvad las almas de los difuntos: 4o Encuentro

Escenario 1: Defender el botín

A menudo, una banda encuentra un edificio repleto de fragmentos de piedra bruja y es desafiada por una banda rival. Esto suele provocar un conflicto, ya que es bastante improbable que ninguno de los bandos esté dispuesto a abandonar con facilidad el botín encontrado.

Elementos de Escenografía

Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. El primer edificio debería situarse en el centro del campo de batalla, y el objetivo del escenario es tomar el control de este edificio.

Bandas

La banda con el menor número de guerreros es automáticamente la defensora. Si ambos bandos tienen el mismo número de guerreros, tira un dado. El defensor despliega en el interior o a 15 centímetros o menos del edificio objetivo. La banda atacante despliega a 15 centímetros o menos del borde de la mesa de juego. Ten en cuenta que puedes dividir la banda para que entre por lugares diferentes si así lo deseas.

Inicio de la Partida

El atacante mueve en primer lugar.

Final de la Partida

Si al final de cualquiera de los turnos del defensor el atacante tiene más miniaturas en pie y a 15 centímetros o menos del objetivo que el defensor, el atacante vence. De lo contrario, la partida acabara cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobrevive a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
experiencia adicional. Si ambos bandos ocupan el mismo número de edificios, la partida se considera un empate y ningún jefe recibe este punto.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.


Piedra Bruja

Un fragmento de piedra bruja por cada Héroe de cualquiera de las bandas que esté en el interior del edificio objetivo al final de la partida (hasta un máximo de tres fragmentos por banda).


La batalla

La banda de El Garrapato Borracho fue la primera en llegar a la la localización, a excepción de su sacerdote de Morr, que se estaba recuperando de las heridas de la anterior batalla, pero no fueron los únicos. A las pocas horas de su llegada se acercaron los temidos Vikingos por el sur y los devotos cazadores de brujas de La Mano de Dios por el este. Ante esa situación a los orcos negros solo les quedaba una solución, resguardarse en el maltrecho edificio central donde se encontraba la piedra bruja que habían ido a recolectar.
Poco a poco los vikingos se acercaban al edificio. Mientras, los cazadores de brujas se parapetaron en unas ruinas desde las que disparar a los orcos negros, a la vez que los mastines de guerra de La Mano de Dios iban edificio por edificio en busca de un pobre hombre que se había perdido en las ruinas de la ciudad maldita. La constante amenaza de los vikingos y los disparos de los cazadores hicieron perder el control a mas de un orco, que no dudo en lanzarse desde la azotea del edificio para acabar con la amenaza vikinga, a estos pobres desgraciados nos les fue muy bien... una caída de tres pisos y luego un muro de acero y músculos si sobrevivían...
Los vikingos no tardaron demasiado en llegar al edificio. Donde los orcos negros, ligeramente debilitados por los disparos de los cazadores y sensiblemente mermados por los locos que se lanzaban al vacío no opusieron demasiada resistencia. Entre tanto, uno de los mastines de guerra provoco un incendio en un establo cercano a las ruinas en las que se encontraban los cazadores de brujas, incendio que a poco acaba con media banda.
La batalla entre El Garrapato Borracho y los Vikingos se desarrollo en la única puerta de acceso al edificio, en la cual un único orco consiguió parar a la avalancha vikinga el tiempo suficiente para que sus compañeros huyeran.

Puntuaciones

El Garrapato Borracho_____ 6 Piedra bruja entregada___________ 14 Muertos para Morr
Vikingos________________ 8 Piedra bruja entregada___________ 11 Muertos para Morr
La Mano de Dios__________ 3 Piedra bruja entregada___________ 9 Muertos para Morr

martes, 14 de octubre de 2014

Salvad las almas de los difuntos: 3er Encuentro

Escenario 2: Escaramuza

A pesar de la enormidad de las ruinas de Mordheim, siempre existe el riesgo de encontrarse con una banda rival. Aunque a veces los dos grupos pasan de largo sin combatir, lo más común es que estalle un feroz combate entre las ruinas. Si una banda logra expulsar a sus rivales, podrá explorar un área mucho mayor.

Elementos de Escenografía

Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm.

Bandas

Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el resultado mayor elige qué banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20 centímetros o menos de ese borde. Su oponente despliega sus miniaturas a 20 centímetros o menos del borde opuesto.

Inicio de la Partida

Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.

Final de la Partida

Cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada, la partida acaba. La banda que huye pierde, y su oponente vence.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobrevive a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
experiencia adicional. Si ambos bandos ocupan el mismo número de edificios, la partida se considera un empate y ningún jefe recibe este punto.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.


La batalla


El Garrapato Borracho disparando a los Vikingos desde su zona de despliegue. El Garrapato Borracho en su zona  de despliegue, disparando a su rival Vikingo. Esta vez la lucha se centro entre la banda de El Garrapato Borracho y los Vikingos, mientras, La Mano de Dios (La nueva banda de cazadores de brujas, ya que la anterior acabo destruida) se dedicó a pasearse y recolectar piedra bruja, con la esperanza de no tener que luchar o solo tener que rematar a una de las dos bandas (lo se, es una táctica de cobardes, ¿pero que esperabais? el líder estaba recuperándose de las heridas del anterior encuentro y la banda estaba bajo mínimos...).

La Mano de Dios recolectando Piedra Bruja y vigilando por si la lucha se extendía a ellos. La Mano de Dios, vigilando y recolectando Piedra Bruja. La batalla fue bien para los cazadores de brujas, ya que los Vikingos hicieron huir a los orcos negros, dando fin a la partida.



Puntuaciones

El Garrapato Borracho_____ 4 Piedra bruja entregada___________ 14 Muertos para Morr
Vikingos________________ 7 Piedra bruja entregada___________ 8 Muertos para Morr
La Espada de Dios________ 2 Piedra bruja entregada___________ 4 Muertos para Morr

Salvad las almas de los difuntos: 2o Encuentro

Escenario 4: ¡No pasareis!

Cuando se extiende la noticia del descubrimiento de un gran depósito de piedra bruja, las bandas organizan expediciones para desenterrar la nueva riqueza. Sin embargo, a menudo sus rivales intentan bloquearlas, deseosas de conseguir toda la piedra bruja para ellos.

Elementos de Escenografía

Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm.


Bandas

Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el resultado mayor escoge en que borde de la mesa despliega el atacante. El atacante despliega en primer lugar, a 20 cm o menos de su borde de la mesa. El defensor despliega en cualquier punto de la mesa, mientras todas sus miniaturas se hallen a 35 cm o más de cualquier atacante.

Inicio de la Partida

El atacante mueve en primer lugar.

Final de la Partida

Si una de las bandas no supera un chequeo de retirada, la partida acaba inmediatamente. Si el atacante logra situar dos o más miniaturas en pie a 5 cm o más en el interior de la zona de despliegue del defensor, habrá logrado pasar y habrá vencido.

Experiencia

+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 por Pasar. Cualquier guerrero que logre pasar a través de las líneas enemigas recibe +1 punto de Experiencia. Si el guerrero es un Secuaz, todo el grupo recibe +1 punto de experiencia.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

miércoles, 1 de octubre de 2014

Salvad las almas de los difuntos: 1er Encuentro

Escenario 8: Ocupar

Este escenario tiene lugar en una zona de Mordheim donde los edificios están repletos de fragmentos de piedra bruja y otras riquezas. Tomar y mantener estos edificios significa que tu banda obtendrá unos pingües beneficios. Por desgracia, vuestros oponentes han tenido la misma idea.

Elementos de Escenografía

Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm.


Bandas

Ambos jugadores tiran 1D6 y quien obtenga el resultado mayor decide qué banda despliega en primer lugar. Esta banda despliega a 20 centímetros o menos del borde de la mesa que el jugador elija. El oponente despliega en el borde opuesto, a 20 centímetros o menos del borde de la mesa.

Inicio de la Partida

Tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.

Reglas Especiales

El objetivo es capturar 1D3+2 edificios del campo de batalla. Marca esos edificios, empezando por el más cercano al centro del campo de batalla, siguiendo por el más cercano, y así sucesivamente. Un edificio está ocupado si tienes al menos una miniatura en pie dentro y no hay miniaturas enemigas en el interior de ese edificio.

Final de la Partida

No es necesario efectuar chequeo de retirada alguno. La partida dura un máximo de ocho turnos. Si una de la bandas se retira voluntariamente, la partida acaba, y se considera que la banda vencedora ocupa todos los edificios del campo de batalla.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobrevive a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
experiencia adicional. Si ambos bandos ocupan el mismo número de edificios, la partida se considera un empate y ningún jefe recibe este punto.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

La batalla

La banda El Garrapato Borracho desplegaron sus fuerzas por el norte, los vikingos por el este y La Espada de Dios por el sur.
La Espada de Dios momentos antes de ser cruelmente
derrotada por los bravos vikingos.
Todas las bandas se dirigieron lo mas deprisa posible al edificio central del escenario, aun que cada una ya había posicionado un guerrero en los mas cercanos a su zona de despliegue.
En las puertas del edificio central se desencadeno la lucha entre los cazadores de brujas y los vikingos, en la cual, el jefe de los cazadores Gabriel "El Renacido" murió sin remedio.
Más tarde se acercaron los orcos negros a acabar con los maltrechos cazadores y los vikingos.
El encuentro acabo sin ganador claro, Los cazadores de brujas se dispersaron entre las ruinas de Mordheim para siempre. Mientras, la banda El Garrapato Borracho le dio al Sacerdote de Morr 1 piedra bruja y esté pudo recolectar 4 cadáveres. Y la banda de los vikingos le dio al Sacerdote de Morr _ piedra bruja y esté pudo recolectar _ cadáveres.


Puntuaciones

El Garrapato Borracho_____ 1 Piedra bruja entregada___________ 4 Muertos para Morr
Vikingos________________ 1 Piedra bruja entregada___________ 3 Muertos para Morr
La Espada de Dios________Muertos